A tecnologia imersiva visa sobrepor uma camada digital de experiência à realidade cotidiana, mudando a forma como interagimos com tudo, da medicina ao entretenimento. O que esse futuro vai parecer é o palpite de qualquer um. Mas a tecnologia imersiva certamente está em ascensão.
A indústria da realidade estendida (XR) - que inclui realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e realidade mista (MR), que envolve tanto espaços virtuais quanto físicos - está projetada para crescer de US$ 43 bilhões em 2020 para US$ 333 bilhões em 2025, de acordo com uma previsão recente do mercado. Muito desse crescimento será impulsionado pelas tecnologias de consumo, como os videogames VR, que estão projetados para valer mais de US$ 90 bilhões até 2027, e os óculos AR, que a Apple e o Facebook estão desenvolvendo atualmente.
Mas outros setores estão adotando tecnologias imersivas, também. Uma pesquisa em 2020 constatou que 91% das empresas estão atualmente usando alguma forma de XR ou planejam usá-la no futuro. A gama de aplicações de XR parece infinita: Os técnicos da Boeing usam AR ao instalar fiação em aviões. Os representantes de serviços de blocos de H&R usam VR para aumentar suas habilidades em softphones. E a KFC desenvolveu um jogo VR escape-room para treinar os funcionários a fazer frango frito.
As aplicações XR não só treinam e divertem; elas também têm a habilidade única de transformar a forma como as pessoas percebem os espaços familiares. Pegue parques temáticos, que estão usando tecnologia imersiva para adicionar uma nova camada experimental a seus passeios existentes, como montanhas-russas onde os passageiros usam fones de ouvido VR. Alguns parques, como o parque temático VR Star Theme Park, de $1,5 bilhões de dólares da China, não tem passeios físicos de jeito nenhum.
Uma das mais recentes inovações em parques temáticos é a atração "Guerra nas Estrelas da Disney: Galaxy's Edge", que tem múltiplas versões: locais físicos na Califórnia e na Flórida e uma réplica virtual quase idêntica dentro do jogo VR "Tales from the Galaxy's Edge".
"Essa é realmente a primeira instância de algo assim que já foi feito, onde você pode obter um mergulho mais profundo, e uma visão um pouco diferente, do mesmo local, explorando sua contraparte digital", disse o designer de jogos Michael Libby à Freethink. Libby agora dirige a Worldbuildr, uma empresa que usa software de motores de jogo para protótipo de atrações de parques temáticos antes do início da construção. Os protótipos fornecem uma prévia VR em tempo real de tudo o que os usuários experimentarão durante o passeio. Isso levanta a questão: considerando que a tecnologia VR está constantemente melhorando, chegará um momento em que não haverá necessidade de nenhum passeio físico?
Talvez. Mas provavelmente não em breve. "Acho que estamos a mais de alguns minutos do futuro da VR", disse o CEO da Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, ao Washington Post em 2020. "Será que será este ano? Não. Será no próximo ano? Não. Mas chegará em algum momento? Nós acreditamos nisso". Pode levar anos para que a XR se torne a principal empresa de entretenimento. Mas esse período de crescimento será provavelmente um breve capítulo na longa história das tecnologias XR.
O primeiro exemplo rude da tecnologia XR veio em 1838 quando o cientista inglês Charles Wheatstone inventou o estereoscópio, um dispositivo através do qual as pessoas podiam ver duas imagens da mesma cena, mas retratadas em ângulos ligeiramente diferentes, criando a ilusão de profundidade e solidez. No entanto, foi preciso mais um século antes que algo parecido com nossa concepção moderna de tecnologia imersiva atingisse a imaginação popular.
Em 1935, o escritor de ficção científica Stanley G. Weinbaum escreveu um conto chamado "Os Óculos de Pygmalion", que descreve um par de óculos que permite perceber "um filme que dá uma visão e um som [...] sabor, cheiro e tato". [...] Você está na história, você fala com as sombras (personagens) e elas respondem, e em vez de estar em uma tela, a história é toda sobre você, e você está nela".
As décadas de 1950 e 1960 viram algumas incursões ousadas e cruas em XR, como o Sensorama, que foi apelidado de "teatro da experiência" que apresentava uma tela de cinema complementada por um vento com foco no usuário, uma cadeira com movimento e uma máquina que produzia aromas. Havia também a Máscara Telesférica, que apresentava a maioria das mesmas características, mas na forma de um fone de ouvido projetado atualmente de forma semelhante aos modelos modernos.
O primeiro dispositivo AR funcional veio em 1968 com A Espada de Dâmocles de Ivan Sutherland, um fone de ouvido pesado através do qual os espectadores podiam ver formas e estruturas básicas sobrepostas na sala ao seu redor. Os anos 80 trouxeram sistemas VR interativos com óculos e luvas, como a Estação de Trabalho de Ambiente de Interface Virtual (VIEW) da NASA, que permitia aos astronautas controlar robôs à distância usando movimentos das mãos e dos dedos.
Essa mesma tecnologia levou a novos dispositivos XR na indústria de jogos, como a Luva de Poder da Nintendo e o Virtual Boy. Mas apesar de uma tonelada de propaganda sobre XR nos anos 80 e 90, estes produtos vistosos não conseguiram vender. A tecnologia era muito desajeitada e cara.
Em 2012, a indústria de jogos teve mais sucesso na tecnologia imersiva quando a Oculus VR levantou US$ 2,5 milhões no Kickstarter para desenvolver um fone de ouvido VR. Ao contrário dos fones de ouvido anteriores, o modelo Oculus oferecia um campo de visão de 90 graus, tinha um preço razoável e contava com um computador pessoal para poder processar.
Em 2014, o Facebook adquiriu a Oculus por US$ 2 bilhões, e nos anos seguintes trouxe uma onda de novos produtos VR de empresas como Sony, Valve, e HTC. A evolução mais recente do mercado foi em direção a fones de ouvido VR sem fio independentes que não requerem um computador, como o Oculus Quest 2, que no ano passado recebeu cinco vezes mais pré-encomendas do que seu predecessor em 2019.
Também notável sobre o Oculus Quest 2 é seu preço: $299 - $100 mais barato do que a primeira versão. Durante anos, os especialistas do mercado disseram que o custo é a principal barreira para a adoção do VR; o fone de ouvido Valve Index, por exemplo, começa em $999, e esse preço não inclui o custo dos jogos, que pode custar $60 por peça. Mas como o hardware fica melhor e os preços ficam mais baratos, a tecnologia imersiva pode se tornar um produto básico nas casas e na indústria.
A curto prazo, não está claro se a recente onda de interesse nas tecnologias XR é apenas propaganda exagerada. Mas há motivos para pensar que não é. Além das crescentes vendas de dispositivos e jogos VR, particularmente em meio à pandemia COVID-19, os pesados investimentos do Facebook em XR sugerem que há muito espaço para que essas tecnologias possam crescer.
Um relatório do The Information publicado em março revelou que aproximadamente 20% do pessoal do Facebook trabalha na divisão de AR/VR da empresa chamada Facebook Reality Labs, que está "desenvolvendo todas as tecnologias necessárias para viabilizar óculos de AR e fones de ouvido VR revolucionários, incluindo ótica e displays, visão de computador, áudio, gráficos, interface cérebro-computador, interação tátil".
Como seriam os "avanços" nas tecnologias XR? Não está claro exatamente o que o Facebook tem em mente, mas há alguns pontos de fricção bem conhecidos que a indústria está trabalhando para superar. Por exemplo, a locomoção é um problema de longa data nos jogos VR. Claro, alguns sistemas avançados - ou seja, aqueles que custam muito mais do que 300 dólares - incluem dispositivos semelhantes a esteiras nos quais você se move pelo mundo virtual caminhando, correndo, ou inclinando seu centro de gravidade.
Mas para os dispositivos de consumo, as opções atualmente se limitam a usar um joystick, andar no lugar, inclinar-se para frente, ou apontar e teletransportar. (Há também estas botas eletrônicas que o mantêm no lugar enquanto caminha, pelo que vale a pena). Estas soluções geralmente funcionam bem, mas produzem uma contradição sensorial inerente: Seu avatar está se movendo através do mundo virtual, mas seu corpo permanece imóvel. O problema da locomoção é a razão pela qual a maioria dos jogos VR não requer movimentos rápidos do personagem e porque os projetistas muitas vezes compensam com que o jogador se sente em um cockpit ou limitam o ambiente do jogo a um espaço confinado.
Para AR, um obstáculo-chave é afinar a tecnologia para garantir que o conteúdo virtual que você vê através, digamos, de um par de óculos inteligentes seja opticamente consistente com objetos físicos e espaços. Atualmente, a AR muitas vezes parece desajeitada, desarraigada do mundo real. A incorporação do LiDAR (Light Detection and Ranging) nos dispositivos AR pode fazer o truque. O futurista Bernard Marr, elaborado em seu blog:
"[LIDAR] é essencialmente usado para criar um mapa 3D do entorno, que pode aumentar seriamente as capacidades de RA de um dispositivo. Ele pode fornecer uma sensação de profundidade às criações de RA - em vez de parecerem um gráfico plano. Ele também permite a oclusão, que é onde qualquer objeto físico real localizado na frente do objeto AR deve, obviamente, bloquear a visão do mesmo - por exemplo, as pernas das pessoas bloqueando um personagem Pokémon GO na rua".
Outra ampla atualização tecnológica para as tecnologias XR, especialmente AR, provavelmente será 5G, o que aumentará a taxa de transmissão de dados sem fio através das redes.
"A adoção do 5G fará a diferença em termos de novos tipos de conteúdo que poderão ser vistos por mais pessoas". Irena Cronin, CEO da Infinite Retina, uma empresa de pesquisa e consultoria que ajuda as empresas a implementar tecnologias de computação espacial, disse em um relatório de pesquisa XR 2020. "A 5G vai fazer a diferença para que o conteúdo mais sofisticado e pesado possa ser visto ao vivo quando necessário pelas empresas".
Além dos obstáculos tecnológicos, o setor AR ainda tem que responder a algumas perguntas mais abstratas do lado do consumidor: De uma perspectiva de conforto e estilo, as pessoas realmente querem andar por aí usando óculos inteligentes ou outra tecnologia de RA vestível? (O fracasso do Google Glass sugere que as pessoas não estavam totalmente prontas para isso em 2014). Qual é a proposta de valor da AR para os consumidores? Como as empresas irão lidar com os dilemas éticos associados à tecnologia de AR, tais como privacidade de dados, enjôo de movimento e os potenciais riscos de segurança criados por mexer na forma como os usuários veem, digamos, uma interseção ocupada?
Apesar dos obstáculos, parece provável que a indústria XR continue a melhorar estas tecnologias, tecendo-as em mais aspectos de nossa vida pessoal e profissional. A prova está no seu bolso: Os Smartphones já podem executar aplicações AR que permitem ver criaturas pré-históricas, móveis IKEA de tamanho real em sua sala, direções de navegação sobrepostas em ruas reais, pinturas na exposição de Vincent Van Gogh e, é claro, Pokémon. Então, o que vem a seguir?
Quando a COVID-19 bateu, ela não só trouxe um aumento nas vendas de dispositivos e aplicações XR, mas também fez um caso para repensar como os trabalhadores interagem nos espaços físicos. As chamadas de Zoom rapidamente se tornaram a norma para trabalhos de escritório. Mas para alguns, as chamadas de vídeo prolongadas se tornaram irritantes e exaustivas; o termo "Cansaço do Zoom" foi capturado e foi até pesquisado em um estudo de 2021 publicado em Technology, Mind, and Behavior.
A empresa VR Spatial ofereceu uma alternativa ao Zoom. Em vez de falar com imagens 2D de colegas de trabalho em uma tela, a Spatial praticamente recria ambientes de escritório onde os trabalhadores - mais especificamente, seus avatares - podem falar e interagir. A experiência não é perfeita: seu avatar, que é criado carregando uma foto sua, parece um pouco estranho, assim como os movimentos do corpo. Mas a experiência é suficientemente boa para desafiar a ideia de que o trabalho em um escritório físico vale a pena.
Esse é provavelmente o exemplo mais relatável de um ambiente imersivo que as pessoas podem encontrar em breve. Mas o futuro está bem aberto. Ambientes imersivos também podem ser usados em larga escala para:
- Conduzir entrevistas de emprego, potencialmente com avatares neutros em termos de gênero e raça para eliminar possibilidades de práticas de contratação discriminatórias
- Aliviar a dor crônica
- Ajudar as pessoas a superar as fobias através da terapia de exposição
- Treinar cirurgiões para conduzir procedimentos complexos, que podem ser especialmente benéficos para médicos em nações com sistemas de saúde mais fracos
- Preparar os detentos para a libertação na sociedade
- Educar os estudantes, particularmente de maneiras que reduzam as distrações
- Permitir que as pessoas possam ir em eventos virtuais
Mas a maior transformação que as tecnologias XR provavelmente nos trarão é uma conexão de alta fidelidade ao "mundo espelho". O mundo espelho é essencialmente um mapa digital 1:1 de nosso mundo, criado pela fusão de todos os dados coletados através de imagens de satélite, câmeras e outras técnicas de modelagem. Ele já existe em forma bruta. Por exemplo, se você estivesse precisando de direções na rua, você poderia abrir o Google Maps AR, apontar sua câmera em uma determinada direção, e sua tela lhe mostrará que a Rua Principal está a 223 pés à sua frente. Mas o mundo dos espelhos provavelmente se tornará muito mais sofisticado do que isso.
Através do espelho dos aparelhos AR, o mundo exterior pode ser transformado de várias maneiras. Talvez você esteja caminhando pela floresta e perceba uma flor rara; você poderia deixar uma nota digital suspensa no ar para que o próximo transeunte possa verificá-la. Talvez você encontre algo como um Amazon Echo em público e, em vez de parecer um tubo cilíndrico, ele aparece como um avatar. Você poderia estar fazendo um tour por Dresden na Alemanha e escolher ver uma representação de flashback de como a cidade se comportou após os bombardeios da Segunda Guerra Mundial. Você também poderia encontrar seus amigos - em forma de avatar digital - no bar local.
É claro que este futuro não deixa de apresentar aspectos preocupantes, que vão desde a privacidade, poluição por anúncios virtuais e as consequências psicológicas atualmente impossíveis de serem respondidas pela criação de um ambiente tão imersivo. Mas apesar de todas as incertezas, as bases do mundo espelho estão sendo construídas hoje.
Quanto ao que pode estar além dele? Ivan Sutherland, o criador de A Espada de Dâmocles, uma vez descreveu sua ideia de uma "última" exibição imersiva: "...uma sala dentro da qual o computador pode controlar a existência da matéria. Uma cadeira exposta em tal sala seria suficientemente boa para sentar-se nela. Algemas exibidas em tal sala seriam confinadas, e uma bala exibida em tal sala seria fatal. Com uma programação apropriada, tal exibição poderia ser literalmente o País das Maravilhas onde Alice caminhou".
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